viernes, 16 de noviembre de 2007

Ajedrez. Un juego de guerra

El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Es un juego de guerra. Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet o incluso por correspondencia.

Cada bando dispone de 16 piezas formadas por ocho peones, dos torres, dos alfiles, dos caballos, una dama (reina) y el rey. Se juega en un tablero de 8x8 casillas blancas y negras alternativamente. Las piezas se distinguen de los dos bandos por el color, unas son blancas y otras son negras, aunque no necesariamente tienen por que ser de esos colores pueden aser cualquier color y al más claro de los dos se le denomina el blanco y al más oscuro negro.
El tablero tiene que colocarse de una manera específica: las casillas del extremo del tablero situadas a la derecha de los jugadores deben ser de color blanco. Las piezas siempre se colocan de la misma forma en las primeras filas(las más cercanas a los jugadores) se colocan las piezas mayores (a menudo simplemente llamadas piezas para distinguirlas de los peones). Estas piezas se colocan por el siguiente orden: Torre-Caballo-Alfil-Rey-Dama-Alfil-Caballo-Torre yendo de izaquierda a derecha para los blancos y de derecha a izquierda para los negros. Los peones ocupan la segunda fila de cada jugador.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego estrictamente racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse es enorme.
Se juega por turnos. Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de las piezas del contrario o en apropiarse de una casilla. Sin embargo, la victoria en el ajedrez no se obtiene mediante la captura de todas las piezas del contrario, la victoria sólo se consigue dando Jaque Mate o cuando el rival abandona.
La pérdida por abandono es sin embargo más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es frecuente encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida esta inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.
Una jugada excepcional es el enroque, en donde dos piezas de un mismo color, el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroque sólo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y después pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a éste.
El enroque permite en un solo movimiento llevar al rey a un lado del tablero, donde es más difícil que sea atacado, y poner en acción la torre. Por ello es una jugada muy frecuente, en la mayoría de partidas ambos bandos acaban enrocando. Se denomina enroque corto al que se realiza con la torre más cercana o torre de rey (entonces esta torre, al saltar se sitúa a dos casillas de su casilla de partida) y enroque largo el que se realiza con la torre de dama, que entonces se mueve tres casillas.
Con la única excepción del movimiento del caballo y el caso del enroque, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla.
A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate. Se dice que el rey está en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra.